Nagymester B.
Vendég
|
|
« Válasz #5 Dátum: 2003.11.04, 19:03:03 » |
|
Idézek a régi MDE fórumról, egy bizonyos Sir Magustól:
"Nos, végre elhatároztam magam eme eszmefuttatás megírására, mivel már igazán kezdett idegesíteni a csapnivaló történetek és hasonló dolgok garmadája, melyeket olyan egyedek alkottak, akik véletlenül letöltötték a makert, látták, hogy ez valami játékkészítõ progi, majd pedig rögtön vérprofesszionalista fejlesztõnek hitték magukat, és feldobták a netre szemetüket. Nagy tévedés, hogy a makerhez nem kell semmilyen igazi képesség, attól, hogy nem egy magas szintû programnyelv, még érteni kell hozzá. Elõször is, tisztázzuk a négy magyar makeres archetípust: 1.) Ért a Makerhez és a sztoriíráshoz is. Na, õk vannak a legkevesebben, mivel ehhez legalább 2 éve kellett kezdeni. Ebbe a kategóriába esik pl. Pivi, Don Miguel fórumának lakói, vagy jómagam. Õk azért nézzék ezt meg, hogy késõb továbbadhassák a jövõ makereseinek (messiatisztikus fogalmazás rulz). 2.) A sztoriíráshoz ért, de a Makerhez nem. Õk szintén kevesen vannak, de többen, mint az 1. csoport tagjai. Õk olvassák el ezt, majd tanulják meg használni a Makert, hogy egy szép napon bekerülhessenek az 1. csoportba. 3.) Makerhez ért, sztorihoz nem. Õk mindenképpen olvassák el ezt, így van rá esélyük, hogy összehozzanak egy normális sztorit. 4.) Se Maker, se sztori, The Ninja, total n00bie, hogy csak néhány fogalmat említsek. Õk vannak a legtöbben, neveket inkább nem mondok. Õk vagy szûnjenek meg, vagy tanuljanak meg Makerezni ÉS történetet írni. A második feladatban segít ez a kis eszmefuttatás.
Most pedig következzen maga a Tutorial: 1.) Kezdet Néhány RPG a gamert rögtön az akció kellõs közepébe hajítja, anélkül, hogy lenne esélye fejlõdni. A játékosok zöme nem született stratéga/hardcore RPG-s, hogy miután elolvasta a bevezetést, rögtön legyõzzön egy seregnyi ultraerõs dögöt. Az elsõ ellenfelek legyenek könnyûek, hogy bevezethesse a játékost a játékba ill. a harcrendszerbe. 2.) A játék A történet fontos ismertetõjele, hogy képes magával ragadni az embert. Ezért, miután a játék elsõ fele céltalan kóborlással telt el, a második felében hiába derül ki, hogy a világot gyilkos tornacipõk (erededti történet) fenyegetik, mivel ezen a ponton már senki sem játszik a játékkal. A játékosnak éreznie kell, hogy õ most HALAD a történetben. A szerepjáték ismertetõjele, hogy elrepít a saját kis mátrixába (jó film, nézzétek meg), és te onnan nem is akarsz kijönni. "Én akar folytatás", mint ahogyan a 60 éves nyugdíjas várja a mittoménmilyen dél-amerikai szappanopera folytatását a csigatévékettõn. 3.) A világ A játék világa és környezete sokmindent meghatároz, ezért erre nagyon figyelni kell. A legtöbb játék a standard középkori fantasy világban játszódik, ami nem olyan rossz, viszont tökéletes klisé, mivel az RPG-k 99,99%-a ebben a környezetben játszódik. Legyen a játéknak egyedi világa. Nézzétek meg például a Warhammer 40000 világát, ahol az emberek a 41. évezredben bizonyos helyeken a fejlett technológiát boszorkányságnak nézik, és a legnagyobb mérnökök is ráolvasásokkal és litániákkal tartják karban a gépeket. Legyenek a városok érdekesek. Néhány játékban van három város (pl.: The Ninja), mindhárom teljesen egyforma. Ez kicsit unalmas, nemde? A városoknak egyedinek kell lennie. Legyen a világnak történelme és hagyományai. Vegyük példaként például a Chrono Triggert. Tele volt az egyész történelemmel. Igaz, a legtöbben részt is vett a játékos. A királyság, a gonosz tornacipõ, az ork/troll/goblin hordák nem csak úgy létrejöttek. Elég furcsa egy történelem nélküli világban élni. Nevezd el a helyszíneket! Elég idétlenül hangzik, hogy "Ebben a barlangban voltam. Nincs neve, de emberek élnek itt meg hasonlók.". Igaz, a névtelen dolgok misztikusak lehetnek. De nem fáj senkinek elnevezni dolgokat. 4.) Téma Ez az, amit a legtöbb RPG nélkülöz. A témának van némi filozófiai behatása. A történetben SEMMI sem történhet csak úgy, ok nélkül. Például, ha a hõsök elgondolkoznak azon, hogy miért is támadják meg a szörnyek a várost, tanulságnak kijöhet, hogy "Minden a túlélésrõl és a pénzszerzésrõl szól.". De ne vidd túlzásba. Ha a fõgoni éppen irtja a fõhõs szülõfaluját, akkor a hõs ne álljon meg a fõtéren azon gondolkozva, hogy Mr. Gonosz Varázsló talán csak a családjának a halála miatti haragját próbálja ilyen módon levezetni. A hõs inkább üvöltve rohanja meg a Gonosz Mágust vagy hasonló. Ha játszottál már FF8-at, tudod, mirõl beszélek. Laguna megnyilvánulása a Time Compression elõtt: "It's all about love, courage and friendship." 5.) Történet A történet tartja össze a játékot, és tartja a játékost a gép elõtt. Senkit sem érdekel egy olyan játék, ahogy Mega Eksön Józsit irányítjuk, aki megmenti a világot és ennyi. A grafikák és a zenék segíthetnek, de együtt sem érnek annyit, mint egy jó történet. Ne ugorj rögtön az akció közepébe. A kezdés nem kell, hogy homályos legyen. Persze ez nem jelenti azt, hogy hosszadalmas és unalmas intro kell. Az intrók sose teljesen tiszták, mindig legyen valamilyen titok, hogy a játékost kellõen meglephesd a történet folyamán. Fordulatok! Ez tehet igazán jóvá egy játékot! Persze csak ha realisztikus fordulatok. "A fõhõs barátnõjérõl kiderül, hogy valójában a fõhõs nagyapja, aki az univerzum fõfõfõfõfõfõfõfõistene." (hallottam már ilyen sztorit, az amnéziás fõhõs megtalálja a szüleit, akik az univerzum térkapuit irányítják. Azt hittem kirohanok a világból.) Ez így hülyeség. Egy fordulat legyen realisztikus, és punktum. A játék akkor igazán jó, ha a játékos úgy megy el a gép elõl, hogy elgondolkozik azon, hogy mi történik ezután. Talán az, aki megölte a fõhõs apját, egy kismacska? Vagy csak szimplán egy õrült? 6.) Karakterek A karakterek jelentik a legtöbbet a játékban, azon belül is a jellemük. A harcos, aki a mágiát gonosz dolognak tarja, nem biztos, hogy jóban lesz a varázslóval. Ha az emberek nem szeretik a varázslókat, nem biztos, hogy egyáltalán elfogadják a varázsló fõhõs segítségét. Ne csinálj a fõhõsbõl egy Mr. Nyálasképû Jófiút, aki az igazság bajnoka meg minden. SENKI sem tökéletes. Ugyanez vonatkozik az ellenségre is. 7.) Jóról és Gonoszról A legtöbb játék azon alapul, hogy vannak a Jók meg a Gonoszok, akik irtják egymást minden eszközzel. HÜLYESÉG. A jó és gonosz fogalma relatív. Ha te valakire azt mondod, hogy gonosz, attól még nem lesz egy vérengzõ szadista egomániás õrült. Ha te megölöd az általad gonosznak tartott sárkányt, valószínûleg a sárkányfiókák szemében te leszel a gonosz"
Képes vagy erre? Ha igen, szedd le az RPGmakert az rpgmakergames.uw.hu-ról.
|